ccc2

ハードとソフトを定義して、3次元空間内で1対1で戦うゲーム。


ゲーム画面1

目次


ダウンロード

ccc2_061124.zip 2006/11/24 (C#ソースを含む)

開発環境

WindowsXPで開発、動作確認。

(無料で使用できる開発環境です。)
DirectX SDK の EmptyProject Managed(July 2004) から作成しました。

動作環境

1.Microsoft .NET Framework

.NET Framework ダウンロード情報から
Microsoft .NET Framework 2.0 再頒布可能パッケージ(32ビット版: x86)
をインストールしてください。

2.DirectX ランタイム

Microsoft DirectX 9.0 ダウンロードから
DirectX エンドユーザー ランタイム (October 2006) 完全ダウンロード
をインストールしてください。

※ 開発環境がインストールされている場合も動作します。


インストール・アンインストール

・インストール
適当なフォルダに解凍してください。
この時に、
フォルダ名に#を含めないでください。
(マニュアルが正しく表示できません。)

・アンイストール
フォルダ毎削除してください。

操作方法

ゲーム画面1 ゲーム画面1
・マウスドラッグ
カメラ(視点)が回転。
・マウスホイールボタン回転
表示される大きさが増減。
・F1キー
ヘルプ表示/非表示。
・[Toggle full screenボタン]
フルスクリーンとウィンドウ表示の切り替え。
・[Toggle reference(F3)ボタン]
DirectX表示切替。
・[Change Device(F2)ボタン]
DirectX表示設定。
・ワールド表示/unit表示ラジオボタン
表示を切り替え
・ゲーム進行チェックボックス
チェックするとゲームが進行します。
ユニットA、ユニットB両方が設定されている場合に有効になります。
・ゲームスピード スライダ
ゲームの進行速度を調整します。
真ん中にすると60fps、右端にすると最高速。
パソコンの速度によっては反映されない事があります。
・unitA設定ボタン
ユニットAを設定します。
・unitB設定ボタン
ユニットBを設定します。 チュートリアルが終了すると設定出来るようになります。
・リスタート ボタン
進行中のゲームを最初からやり直します。
・行動表示 チェックボックス
チェックすると、ユニットが取る行動が表示されます。
・ボリューム スライダ
効果音のボリューム。

ゲーム

起動方法

起動方法: ccc2.exe を実行。

終了方法

Escキーで終了。


ルール


チュートリアル

初めてゲームをする時に予め用意されたユニットBと順番に戦います。
unitA設定ボタンを押して、ユニットを作成して下さい。

unit設定

ゲーム画面1
・新規作成ボタン
ユニットを新しく作成します。
・読み込みボタン
ファイルからユニット設定を読み込みます。
・保存ボタン
ユニット設定をファイルに保存します。
・ビルドボタン
ソフトウェアに誤りが無いかチェックします。
誤りがある場合 e マークが表示されます。
修正して、もう一度、ビルドボタンを押して下さい。
・OK(設定)ボタン
ユニットを設定しゲームが出来るようになります。
ビルドボタンを押して、ビルド成功の場合のみ有効になります。
・閉じるボタン
ダイアログを閉じます。

ソフトウェア

ユニットの行動を設定します。

ゲーム画面1

ツリービュー操作方法
コンテキストメニュー (マウス右クリック) 選択ノードの削除、編集、ノードの追加。
Ctrlキー + マウスドラッグ 選択ノードをコピー。
マウスドラッグ 選択ノードを移動。
Ctrlキー + ↑↓キー 選択ノードを上下に移動。
Enterキー 選択ノードを編集
Deleteキー 選択ノードを削除
Ctrl + Sキー ユニット設定を上書き保存


ifノード

ユニットがどのような行動をするか、条件を記述します。
ゲーム画面1
ソフトウェア ツリービューで Enterキーまたはコンテキストメニュー追加、または編集で開きます。
子ノードとして、ifノードか行動ノードを必ず持ちます。
L/R
規定の項目を選択、または数値を入力します。
o
演算子を選択します。
コメント
処理の説明を記入します。
ifノードで参照指定可能な項目


行動ノード

ユニットの行動を定義します。
ゲーム画面1
ソフトウェア ツリービューで Enterキーまたはコンテキストメニュー追加、または編集で開きます。
ソフトウェアノードに標準の行動として1つ必要です。
1カウントに1つの行動をします。
子ノードを持ちません。
座標指定
座標を選択します。
座標指定+係数
座標を選択し、係数を入力します。
xyz座標指定
x,y,zの数値を入力します。
直進(加速)
直進し、加速します。
コメント
処理の説明を記入します。
行動ノードで指定可能な座標


ハードウェア

性能を設定します。
性能を高くすると比例してHPが少なくなります。
ゲーム画面1
3種類のスライダを左右させ性能を設定します。

設定項目

モーター
速度を設定します。
性能を高くすると回転可能角度が低下します。
ボディ
回転可能角度を設定します。
性能を高くするとAC(当たり判定球の半径)も大きくなります。
速度も低下します。
武器
射程を設定します。
性能を高くすると回転可能角度と速度が若干低下します。

性能

回転可能角度
1カウントに回転できる角度
速度
1カウントに移動できる最高速度
AC(当たり判定球の半径)
武器の当たり判定になる球の半径
射程
武器の射程


ゲーム設定

ゲームのルールを設定します。
チュートリアルが終了すると設定出来るようになります。
ゲーム設定画面
コアルール(コアに接触した時)
0 : コアボーナス取得。コアボーナスが加算されます。
1 : 墜落(負け)。接触したユニットが負けになります。
変更するとゲームがリスタートします。
ゲームカウント
ゲーム終了までのカウントを設定します。
5400。標準のゲームスピードで90秒です。
2147483637。非常に大きい値です。
変更するとゲームがリスタートします。
ユニット軌跡長
ユニットの描く軌跡の長さを設定します。
変更してもゲームがそのまま続きます。

参考資料

下記のページのwavファイルを使用させていただきました。
TAM Music Factory 効果音素材
UTMのフリー効果音&ちょとMIDI
フリー音楽素材[Wave,MP3]


その他

unit定義ファイルは、xmlなのでテキストエディタ、xmlエディタなどで編集可能です。


初めてのゲームの流れ


変更履歴

'2006.11.24 更新 ゲーム設定を追加。
ゲーム設定でコアに接触すると負けになるモードを追加。
'2006.11.09 更新 ハードウェア設定方法を変更。コアボーナス計算を修正。
作成済みのユニットがある場合は、ハードウェア設定をご確認ください。
'2006.11.01 更新 日本語フォルダ名にインストール可能に。
'2006.10.30(2) 更新 設定ダイアログを開いたらゲームを停止/ifノード項目取得
'2006.10.30 更新 行動ノード座標指定+係数の取得修正
ccc2.configファイルをコピーすると、クリアしたチュートリアルから開始できます。
'2006.10.29 公開


連絡先

不具合、ご意見等ありましたらお知らせください。
webページ:http://www.purple.dti.ne.jp/sslt/
メール:sslt@river.dti.ne.jp


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