RuneQuest紹介

8. ダメージと治療

命中部位(Hit Location)

攻撃が成功した場合には1D20をロールしてどの部位に命中したかを決定します。

1D20命中部位
1-3右脚(Right Leg)
4-6左脚(Left Leg)
7-9腹(Abdomen)
10-12胸(Chest)
13-15右腕(Right Arm)
16-18左腕(Left Arm)
19-20頭(Head)

博士: RQ3の近接用と射撃用は統合されて一つの表になった。

ゆき: 頭に命中する確率が2/20。それ以外は全て3/20とほぼ均等確率ですね。

誠二: RQ2に戻っただけとも言う。

軽傷(Minor Wound)

特定の部位のヒット・ポイントがちょうど0まで下がった場合には軽傷を負った ことになり、永久に傷跡が残ります。また次の戦闘行動1回を失います。

誠二: ちょうど0だと行動を1回失なう以外のペナルティは無し?

博士: そう。あと傷が残るけどね。

中傷(Serious Wound)

特定の部位のヒット・ポイントが -1以下になった場合には中傷を負った ことになり、永久に傷跡が残ります。また次の戦闘行動1D4回を失います。

腕に中傷を負った場合にはその腕が使えなくなり持っているものを落とします。 両手武器は使えなくなり、水泳のように通常は両手を使う技能には-20%のペナルティ を受けます。

ゆき: 両手武器を使う場合は腕への傷に注意しないといけないということですね。

脚に中傷を負った場合には脚が使えなくなり転倒します。その後立ち上がる ことはできますが移動力が半分になり、運動(Athletics)や回避(Dodge)に -10%のペナルティを受けます。両脚とも使用不能になった場合には立ち上が れず這うことしかできません。

ゆき: 片足でも立ち上がって回避とかできるんですね。

頭、胸、腹に中傷を負った場合にはただちに肉体抵抗(Resilience)に成功 しないと意識を失います。成功した場合は意識を保てますが治療するまで は毎ラウンドの最後に肉体抵抗のチェックをする必要があります。

誠二: 毎ラウンドチェックが必要なのか結構厳しいですね。

博士: 逆に肉体抵抗に成功し続けている間だけ意識が保てると考えるべきだね。

重傷(Major Wound)

特定の部位のヒット・ポイントがマイナス最大値よりも下がった場合には 重傷を負ったことになります。その部位に永久的に傷が残るだけでなく不具 になったり死亡したりする可能性があります。

誠二: ちょうどマイナス最大値の場合は?

博士: その場合は中傷扱いだ。

腕や脚に重傷を負った場合にはその部位が切断されたり不具になります。 その場で転倒し、ただちに肉体抵抗(Resilience)に成功しないと意識を失ないます。 成功しても治療するまでは毎ラウンドの最後に肉体抵抗をチェックする必要が あります。CON+POWラウンド以内に治療できなければ出血とショックで死亡します。

ゆき: 手足に重傷を負っても死亡する可能性があるんですね。厳しいな。

博士: 死亡するまでには時間があるから、仲間に回復手段があればほぼ 助かるけど、仲間がいないと意識を失ってそのまま死亡だ。

誠二: 応急手当(First Aid)か回復呪文は必須ということですね。

頭や胸や腹に重傷を負った場合にはただちに肉体抵抗に成功しないと死亡します。 成功した場合には生きていますが、もう一度、肉体抵抗に成功しないと意識を失い ます。それぞれ成功したとしても治療するまでは毎ラウンドの最後に肉体抵抗で 死亡チェックと意識チェックに成功する必要があります。(CON+POW)÷2ラ ウンド以内に治療できなければ出血、ショック、内蔵破裂などで死亡します。

ゆき: 頭や胴体への重傷は即死する可能性があるということですね。

誠二: 逆に言うと肉体抵抗に成功している限りは、どんな大ダメージでも 即死しないということか。肉体抵抗を鍛えるのが正しそうですね。

博士: あとは確実な回復手段が必要だよ。なければ結局は死亡することになる。

応急手当(First Aid)

軽傷(Minor Wound)より軽い場合には応急手当によりヒット・ポイント が1D3回復します。

中傷(Serious Wound)の場合には応急手当により自 動的にヒット・ポイントが0まで回復し、腕や脚なら再び使用可能になり、 頭や胴体ならば意識を保つための肉体抵抗が不要になります。

誠二: 応急手当で手足が使用可能になるのか。かなり有効ですね。

重傷(Major Wound)の場合にはヒット・ポイントは回復しませんが、 傷を安定させることにより意識を失なったり死亡したりしなくなります。

誠二: さすがに応急手当で重傷は回復できないけど、 死亡を防ぐためには一早い手当てが必要ということか。

応急手当には1D4+1戦闘行動必要でその間は両者とも他の行動やリアクションを 行うことはできません。また自分に応急手当を行うには技能-10%のペナルティ を受けます。 応急手当は部位ごとに1回だけ行うことができ、一度行うとその部位が完全回復 した後でなければ再度行うことはできません。

ゆき: 応急手当は有効だけど少し時間がかかって、部位ごとに1回しか行えない 欠点があるということですね。

博士: あと応急手当には包帯とか軟膏とかの応急手当キット(25sp)が必要なことに も注意だ。

自然回復(Natural Healing)

軽傷(Minor Wound)より軽い場合には、軽い行動しかせずに一日を過ごすごとに 各部位のヒット・ポイントが自動的に1回復します。

中傷(Serious Wound)の場合には、軽い行動しかせずに一日を過ごし、 肉体抵抗(Resilience)に成功すれば各部位のヒット・ポイントが1回復します。 四肢のヒット・ポイントが正の値に回復すれば再び使用できるようになります。

重傷(Major Wound)の場合には治療(Healing)技能で適切な外科手術を受けるか、 回復魔法で1ポイント以上治療しなければ自然回復は始まりません。手術により 切断された手足を接続することはできますが、その場合でも不具化されたままです。

誠二: 中傷以上だと自然治癒だけで回復するのはなかなか大変ですね。

博士: まあ回復魔法があれば自然治癒に頼ることはほとんどないと思うが。

魔法による回復(Magical Healing)

中傷(Serious Wound)や重傷(Major Wound)で意識を失っている場合に魔法に より1ポイントでも回復させることで意識を取り戻させることができます。 四肢のヒット・ポイントが正の値に回復すれば再び使用できるようになります。

博士: 治癒(Heal)1があれば気付けはできるということだ。

重傷の場合に魔法により1ポイントでも回復させることにより出血が止まり、 死亡チェックが不要になります。また普通に自然回復するようになります。

ゆき: 重要なのは魔法で1ポイントでも回復すれば死亡はしないという所かな。

誠二: 肉体抵抗が高ければ即死もないし、戦闘で不慮の死の確率はずい分低く なったようですね。

治癒(Heal)呪文で切断された四肢を接続するには強度(Magnitude)6以上が必要です。 切断されて10ラウンド以内に応急手当と組み合わせて使用する必要があります。

ゆき: 手足が取れた場合には相変わらず大変そうですね。

荷重(Encumbrance)と疲労(Fatigue)

STR+SIZの量の荷重(ENC)まではペナルティなし持つことができます。それを超えた 場合にはDEXやSTRベースの技能テストや疲労テストに-20%のペナルティを受けます。

荷重がオーバーしていなければCON分間まで疲労せずに戦闘したり走ったりする ことができます。CON分間ごとに運動(Athletics)技能テストを行い失敗すると 疲労が一段階悪化(技能に-10%)します。

誠二: 1分間は12ラウンドなのでCON 10ならば120ラウンドは疲労なしで 戦えるということですね。1ラウンドには2〜3回攻撃できることを考えると、 疲労するまでに200回以上攻撃できると。

博士: ということなので普通の戦闘では疲労のルールは無視しても問題ない。 非常に重い物を持ったり全力疾走したりした時にルールを参照すれば大丈夫だ。

ゆき: あと疲労が関係しそうなのは長時間労働とか飢えや睡眠不足などの場合ですね。

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