RuneQuestII 紹介
6. 装備と移動

貨幣単位
基本ルールにおいて銀貨(SP)が貨幣の基本になっており他の貨幣は以下の変換になります。
王冠金貨(gold crown) | 1 GC | = 20 SP |
銀貨(silver piece) | 1 SP | |
銅銭(copper penny) | 1 CP | = 1/10 SP |
鉛片(lead bits) | 1 LB | = 1/50 SP |
博士: そのままグローランサの貨幣に変換可能になっています。銀貨(SP)がルナー(Lunar)に、王冠金貨(GC)が車輪金貨(Wheel)に、銅銭(CP)がクラック(Clack)に、鉛片(LB)がボルグ(Bolg)に相当します。
誠二: 貨幣価値はどうですか?
博士: MRQ も RQ3 も乳牛が200銀貨前後、ダガーが30銀貨前後ということでだいたい同じじゃないかな。MRQ では鎧の値段が結構高いけど。
ゆき: でた、牛換算。HeroWars や HeroQuest では乳牛がだいたい20銀貨なので10倍違うんですよね。
鎧(Armor)
鎧はそれを身につけている身体部位へのダメージを鎧の AP(Armor Point)分だけ減少させます。その分の重さ(ENC)と鎧ペナルティを被ります。
ゆき: ルールブックに鎧の ENC についての数値がないんだけど。
博士: 基本ルールの記載ミスらしいです。。エラッタで追加されてソフト・レザーとリネンが部位ごとに 1ENC、チェインメールとプレートが部位ごとに 3ENC、それ以外は部位ごとに 2ENC だとか。
誠二: 結構重いですね。鎧って値段も高いですよね。
トリ: そうなんですか?
誠二: 初期所持金が 200 SP 前後しかないのに、全身ソフトレザー(1AP)でも350 SP、ハードレザー(2AP)なら700 SP、全身リングメール(3AP)だと1400 SP必要になります。ぜんぜん買えない!
鎧ペナルティ(Armor Penalty)
全身のAPを合計してその値を5で割った値(端数切り上げ)が鎧ペナルティになります。戦闘時のSR(Strike Rank)がその値分だけ遅くなります。また疾走や登攀、水泳などの移動距離や跳躍にも鎧ペナルティが適用されます。
博士: 全身ハードレザーなら−3、リングメールで−5、チェインメールなら−7、プレートメールならば−9になる計算だ。
誠二: 技能ペナルティはなくなったんですね。良かった。
ゆき: MRQ1 だと技能ペナルティが厳しくて、戦闘技能が低いのに鎧を着ると何もできませんでしたからね。
鎧と移動距離
歩く速度は鎧を着ても変化しません。疾走時や登攀などは鎧を着ると移動距離が減少します。
移動の種類 | 距離 |
---|---|
歩行 | 基本移動(人間なら8m) |
疾走 | 基本移動の5倍(人間なら40m)−鎧ペナルティ |
手掛りのある登攀 | 基本移動の3/4倍(人間なら6m)−鎧ペナルティ |
なめらかな面の登攀 | 基本移動の半分(人間なら4m)−鎧ペナルティ |
水泳 | 基本移動の半分(人間なら4m)−鎧ペナルティ |
走り幅飛び | 身長の2倍−鎧ペナルティ/2 |
博士: 移動距離がゼロ以下だと移動できない。ちなみに水泳で移動距離がマイ ナスになる場合には即溺れます。
ゆき: 人間ならば全身リングメールとかでも溺れてしまいますね。怖いですね。
荷重(Encumbarance)
キャラクターはそのSTR+SIZ分のENCまでペナルティ無しで持ち運べます。それ以上を持った場合には荷重超過により物理的な(初期値にDEXやSTRを含む)技能全てと疲労チェックに −20% のペナルティを受けます。また移動距離が半分になります。
誠二: 全身チェインメールとかでも 21 ENC なので、硬い鎧を着るにはSTRとSIZ が必須ですね
疲労(Fatigue)
肉体労働、登攀、水泳などの中程度の活動を行っている場合にはCON分間ごとに疲労チェックをする必要があります。+20%のボーナスつきで〈運動(Athletic)〉技能ロールで行ないます。失敗した場合には疲労段階が一段階悪化します。
戦闘や全力疾走などの激しい運動をしている場合にはCON分の戦闘行動(CA)ごとに修正なしで〈運動(Athletic)〉技能ロールを行ない失敗すると疲労段階が一段階悪化します。
10+CON時間以上連続して行動している場合には毎時間、〈精神抵抗(Persistence)〉技能に成功しないと疲労段階が一段階悪化します。
2時間休息するか4時間ゆっくりした移動や軽い活動しかしなければ、疲労段階が一段階回復します。1日1回だけ〈応急手当(First Aid)〉や〈治療(Healing)〉技能により疲労段階を一段階回復させることができます。
レベル | ペナルティ |
---|---|
元気(Fresh) | なし |
息切れ(Winded) | 全ての技能に−10% |
疲労(Tired) | 全ての技能に−20%、移動距離−1m |
過労(Wearied) | 全ての技能に−30%、移動距離−1m、SR−2 |
消耗(Exhausted) | 全ての技能に−40%、移動距離半分、SR−4、DEX−5でCA計算、 毎分〈精神抵抗〉に成功しないと気絶 |
衰弱(Debilitated) | 全ての技能に−50%、移動距離半分、SR−6、DEX−10でCA計算、 毎ラウンド〈精神抵抗〉−20% に成功しないと気絶 |
博士: 疲労のルールも少しだけ変更になりました。
ゆき: 相変らず〈運動〉技能で判定なんですね。
誠二: 戦闘が「激しい活動」扱いなったので数ラウンドごとに疲労チェックしなければならくなってますね。
トリ: キャラクターごとにチェックするタイミングが違うので面倒ですね。
博士: オプションルールで「抽象的にゲームマスターが指定したタイミングで疲労チェック」というのもあるので、面倒ならばそっちを使用すると良いかもね。