RuneQuestII 紹介
9. 戦闘オプション

姿勢を変える(Change Stance)
転倒している状態から立ち上がったり、逆に立っている状態から伏せたりなどの姿勢変更を行ないます。
博士: 伏せている敵への攻撃は近接攻撃ならば +20%、遠隔攻撃ならば −20% になる。
誠二: 逆に攻撃側が伏せている場合には近接でも遠隔でも攻撃も受けも −20% か。
ゆき: 近接戦ならばすぐに立ち上がるべきだけど、遠距離から攻撃を受けている場合には伏せた方が良い場合もあるということですね。
遅延行動(Delay)
状況が変るまで行動を遅らせます。そして実際に行動を行ったSRにイニシアティブが変更になります。SRがゼロになるまでに行動を行わなかった場合にはその戦闘行動(CA)は失われます。
ゆき: 何もしなくて SR 0 になって戦闘行動が失われた場合には、次の行動の順番はどうなるのかな?
博士: ルール的には明示がないけど、戦闘行動が残っていれば遅延行動は継続していて次の SR 周回の最初から遅延行動中ということで良いんじゃないかな。
誠二: なるほど遅延行動はずっと継続しているけど、SRがゼロになる毎に行動が1回づつ減っていくと解釈するわけですね。
何もしない(Do Nothing)
自分のSRに何もしないことを選択できます。その場合でも戦闘行動(CA)を消費します。
トリ: 何もやることがない時にということですね。
誠二: 何もやることがない時でも普通は遅延行動(Delay)や受け(parry)の事前宣言をしておくのが良いと思うなあ
移動(Move)
近接状態になければ移動(Move)を選択することで、そのキャラクタの基本移動(人間ならば8m)まで移動できます。疾走(sprint)を選択すればその5倍(40m−鎧ペナルティ)まで移動できます。走っているラウンドに遠隔攻撃を行う場合には戦闘技能は〈運動(Athletic)〉技能以下に制限されます。
博士: エラッタによると1戦闘ラウンドに複数回選択しても移動距離は伸びないようだ。
誠二: 事実上、戦闘ラウンドに1回だけ選択可能ということですね。
騎乗(Mount)/下馬(Dismount)
馬などの騎乗動物に乗ったり降りたりします。
ゆき: 普通に馬への乗り降りですね。アルティキャメルとかにも1行動で乗れるんでしょうか?
武器を準備する(Ready Weapon)
武器を鞘から抜いたり、弓を番えたりします。武器を落とすのに戦闘行動は必要ありませんが、手の届く場所にある武器を拾うのには1行動、さらに拾った武器を構えるのに1行動必要です。
トリ: 武器を壊されたり落とされたりすると痛いわけですね。
突撃(Charge)/飛行攻撃(Flyby Attack)
突撃を行うことで二本脚ならばダメージ修正(Damage Modifier)が1段階、四本脚ならば2段階上昇します。騎乗して突撃を行う際にランスなどの固定武装(braced weapon)を使用した場合には騎乗動物のダメージ修正を代りに使用できます。
防御側は〈避け(Evade)〉により攻撃側の戦闘技能に対して対抗判定に成功すれば、突撃を避けることができます。防御側は踏み止まって武器で反撃することを選択でき、その場合にはイニシアティブにかかわらず長い武器を持つ方が先に攻撃判定を行ないます。両手槍やポールアームのような長い柄を持つ武器を構えて反撃する場合には防御側のダメージ修正にも攻撃側のものと同じものが使用できます。
突撃を行った場合は特に停止することを選択しない限りは突撃の勢いにより相手との距離が再び離れ非接敵状態になってしまうため、そのラウンドにはその攻撃一回しかできません。
トリ: 騎乗突撃はやっぱり怖いですね。
博士: ルールブックでは〈避け(Evade)〉の対象は〈運動(Athletic)〉や〈騎乗(Ride)〉と書かれていたけれども、エラッタで通常の攻撃/避けと同じく戦闘スタイル技能に訂正されました。
飛びかかり攻撃(Leaping Attack)
一部の動物は飛びかかり攻撃(Leaping Attack)を行ないます。攻撃側の〈運動(Athletic)〉技能に防御側の〈避け(Evade)〉技能で対抗判定を行ないます。攻撃側が勝利した場合にはダメージを与えるかわりに、相手を転倒させ続く 1D3 行動(CA)の間、立ち上がることができなくします。
誠二: 防御側は〈避け〉しかできないの?
博士: エラッタによると武器を構えていれば受け(parry)で対抗判定しても良いみたいだ。
騎乗戦闘(Mounted Combat)
騎乗した戦士が歩兵に対してSサイズやMサイズの武器を使用している場合は命中部位ロールに 1D10+10 を使用します。騎乗している動物の防御のために自分の戦闘スタイル(Combat Style)技能や〈騎乗(Ride)〉技能を使用できます。
ノックバックされた場合に〈騎乗(Ride)〉技能に成功すれば動物の SIZ を足すことができます。逆に失敗すればノックバックで騎乗動物から落とされます。
博士: 騎乗のルールは RQ3 と大きな差はないかな。
手加減(Pulled Blows)
攻撃を行う前に手加減(Pulled Blows)を宣言した場合には相手に与えるダメージが半分になります。
ゆき: 手加減しても半分のダメージは入るのか。
トリ: 半分のダメージでも死ぬ時は死にそうだ。
誠二: まあその時は、運がなかったということで。
博士: 待て待て、戦闘技法で何とかしてくれよ。
奇襲(Surprise)
待ち伏せなどを受けた場合には〈知覚(Perception)〉判定をし、気付くのに失敗した場合には奇襲(Surprise)になります。奇襲を受けた場合、最初のラウンドはイニシアティブに −10 のペナルティを被り、そのラウンドの間は防御的な行動しかできません。また最初の行動順がまわってくるまでは受け(Parry)や避け(Evade)などのリアクションができません。
誠二: 受けができないと戦闘技法が確実に入りますし、奇襲は要注意だなあ
ゆき: 〈知覚〉技能、重要ですね
戦術移動(Outmanoeuvre)
複数の敵と対峙しているが囲まれていなくてまだ移動が可能な状態の時に、戦闘行動(CA)を消費して敵どうしや障害物が互いに邪魔になる位置へと戦術移動(Outmanoeuvre)することにより、敵から攻撃され難くできます。
攻撃側全員と〈避け(Evade)〉技能どうしによる対抗判定を行ない、敗北した攻撃者はそのラウンドの残りの間攻撃ができなくなります。ただし戦闘から離脱しない限り最低でも一人からは攻撃を受けます。
博士: スワッシュバックラーのような軽戦士の戦いをイメージしているらしい。
トリ: 格好良いですね。複数の敵を相手に立回り。
誠二: 避け技能が高いと、いつまでも逃げ続けられそうですね。
博士: オプションルールとして「複数相手に移動を続けるのは非常に疲れるため、毎ラウンド終了時に疲労判定が必要」というルールがあるんで、戦術移動が多用されるようならばそれを採用すると良いかもね。
踏み込み(Closing)
相手が長い武器を持つ場合に、戦闘行動(CA)を使用して相手の懐に踏み込む(Closing)ことにより不利な点を解決できます。相手もリアクションで戦闘行動(CA)を消費して間合いを保とうとすることができます。その場合は〈避け(Evade)〉技能どうしで対抗判定を行い勝利した方の間合いになります。
相手は間合いを保つかわりにリアクションで戦闘行動(CA)を使って攻撃することもできます。その場合には攻撃側の戦闘スタイル技能と防御側の〈避け(Evade)〉技能との対抗判定になります。攻撃が命中したかどうかにかかわらず距離を縮めるのに成功します。
距離が縮まった場合には、逆に長い武器を持つ側はその武器で受けができなくなります。
誠二: 長い武器の懐に飛び込まれると受けができなくなるのか。
トリ: なるほど踏み込むにはリスクはあるけど、踏み込みに成功すると逆に有利になるんですね。
博士: 武器による間合いの取り合いと、戦闘行動の使い方が重要な駆引きになってるみたい。
離脱(Disengaging)
短い武器を持つ相手に踏み込まれた場合や近接戦闘から離れたい場合には、戦闘行動(CA)を消費して距離を取る試みができます。判定方法は踏み込み(Closing)と同じです。成功すれば長い武器の間合いに変更したり、戦闘から離脱できます。
ゆき: 踏み込み(Closing)の逆ですね。戦闘から逃げ出すためにも〈避け(Evade)〉は鍛えておく必要がありそうですね。
トリ: 三十六計逃げるに如かずというやつですね。
狙い(Aiming)
遠距離武器で狙いに戦闘行動(CA)を費やすと武器の技能の1/10(端数切り上げ)だけボーナスを得ることができます。複数回狙うことにより効果は累積します。
誠二: 狙いって続けてて何ラウンドまでできるんでしょうね?
博士: ルール的には上限は書いていないので常識で判断するしかない。10回くらいかな?
ゆき: 5分間(=60ラウンド=180行動)狙い続けて800%で技能で攻撃とかは変ですもんね。